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游戏即存有:《光·遇》中的跨媒介联结

发布时间:2023-03-31 12:50:08 浏览数:

李昱蒙,许文静

(北京大学 新闻与传播学院,北京 100871)

麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中指出:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。”[1]在古希腊的酒神生命观下,人类的所有活动都可以视为创造性的美学现象,是艺术,也是游戏。多元的主体永远在寻觅转换之中,从一个游戏走向另一个游戏,在这一过程中可能产生各种各样的解读与差异,指向生命的无限可能。随着科技的发展,VR/AR技术为现代的游戏提供了崭新的、多样化的形态,游戏作为人的延伸乃至生命可能性的延伸之特性被愈发强调。对于不同类型的游戏,玩家可能以截然不同的心态参与。《光·遇》(以下简称《光遇》)作为一款社交类游戏,其独特的美学风格与跨媒介叙事为我们从生命传播角度理解人与游戏的共生关系提供了新的思路。而对于生命传播,其核心便在于关注人与人、人与物乃至物与物之间的连接,并随着感知人与物对于自己的意义使得机械性的连接变为有机性的联结。对抗性的消解背后是围绕个体日常生活叙事的内在需求的凸显,人在离开“他人”沉淀生命的底色之后,再重返平等、开放、在场的对话交流来体悟自我与其他同为主体的人的心灵交互。可以说,《光遇》为我们提供了一种“反环境”,使得纯粹对话的考察成为可能。同时,随着互联网产业的发展与汇聚了软件、硬件、创意艺术、影视动漫、文学领域的产业链的完善,电子游戏产业逐渐进入社会主流视野。《光遇》代表的不仅是一种娱乐方式的拓展,更是一场生活方式乃至社会文化形态的变革。因此,在当下的语境中,对电子游戏中人游交互与主体间互动进行生命传播视角下的解读,具有重要的文化与现实意义。

在对《光遇》进行元素拆解之前,本部分意欲从游戏的创作者——陈星汉及游戏建构机制出发,首先剖析陈星汉的设计理念,循序渐进地为提炼出《光遇》的相遇做哲学铺垫;
其次对游戏机制进行整体性呈现,引出后文对于单一游戏元素的具体分析。

(一)游戏禅师:陈星汉。马克思在其现实主义文艺思想中提出,创作者应在再现现实的基础上拥有洞察隐藏于现实下的深层本质的能力[2],而如果我们纵向对比陈星汉创造的多款游戏,就可以发现被业界尊称为“游戏禅师”的陈星汉的种种理念,如:对自然以及抛却外界标签的本真交往的渴望,都可以在其人生经历中被窥见一二。同时我们还发现,陈星汉对于游戏的定义超脱商人的盈利思维,而更为注重其社会属性。

1.对自然的渴望。在一次采访中,陈星汉提到自己小时候在上海的经历。那时我国社会主义生态文明建设还没有得到高度重视,现代化发展仅意味着自然的木屋土屋将被钢筋水泥组成的摩天高楼替代。可等到前往美国南加州大学电影电视学院攻读互动媒体专业硕士学位期间,他来到了乡下,看到了无尽的草原并被深深震撼。这种对于自然乃至对土地的向往,其实根植于每个中国人的血脉,借用费孝通先生在《乡土中国》中的一句话:“很多人的祖辈都是‘长’在土地的,土地所联系的是未来,是生存的根本。”[3]因此,陈星汉一直尝试着在游戏中将代表现代化的城市与大自然相结合,比如他在2009年推出的游戏《花》的结局。

2.对抛却外界标签的本真交往的渴望。在读研期间,身处异国他乡的陈星汉渴望在游戏《魔兽世界》中聊天交友,但他发现,对方在察觉他身上“外国人”“男人”“年轻”等标签后,便会终止社交。在他看来,这种为了解构国界、种族、性别而存在的匿名社交与游戏形象建构,反而加剧了这些标签在网络交往中的重要性,由此奠定了陈星汉游戏中对纯粹的人与纯粹的人之间交往的追求。无论是2014年推出的《风之旅人》还是2019年推出的《光遇》,我们都能看到其在延续了《云》和《花》的那种恬静舒适的“禅派风格”的同时,力图消除玩家身上的世俗观念,而只留下交往中最核心的“爱和给予”。

3.对“重氪”的抵抗。目前,由网易进行代理的《光遇》依靠“卖蜡烛”盈利,在一众竞技类“重氪”游戏中显得独树一帜。竞技类游戏的诉求在于通过售卖装备盈利,这意味着要赚钱就必须有冲突、有挑衅、有玩家间的战争。陈星汉认为这违背了游戏的初衷,这样的游戏与军火商做的事情没有本质区别。对他而言,真正吸引用户的,不是精美的装备与热血喷薄的战场,而是“人的回忆”,只有不断创造内核为善的回忆,而不是不断重复相似的冲突,才能真正细水长流。

(二)《光遇》游戏机制介绍。在《光遇》中,玩家将以光之后裔的身份,寻找先祖的遗迹,获得远古先祖的回忆,重建光明的大陆。游戏中一共有遇境、晨岛、云野、雨林、霞谷、墓土、禁阁和伊甸之眼等八个场景。除了遇境作为家园成为玩家上线与领取任务的固定场景,其他场景都需要玩家按顺序一一解锁。在游戏之初,玩家在朦胧的晨光中诞生于晨岛,穿着一致且无性别之分。在依次解锁地图后,玩家需要穿过危险的暴风眼,进入《光遇》的最终考验——伊甸之眼。此刻,玩家需要奉献出自己所有光之翼,才能拯救被困住的先祖的灵魂。献出所有光翼后,玩家心火将会暗淡,失去原本的模样,成为伊甸之中的一尊黑色石像。经过一段朝向光明的飞行,玩家最终在心境中醒来。重生的旅途中,玩家将与曾经并肩同行的好友以灵魂的方式重聚,被旅人解救的灵魂也将于旅途的终点将自身的光翼赠予玩家,赋予玩家力量。

除了固定场景,《光遇》每两个月会推出一个主题限定季节,并在六张日常地图内增添一处季节场景。每个季节都是一个独立的故事,但基调与游戏主体一致:相遇与光明。

游戏的主要玩法除了个人与场景先祖的互动外,还包括独特的“陌生人社交”机制,游戏中的社交机制不再是单纯满足聊天、组队等需求的功能系统,“社交”承载了游戏的部分核心情感体验。在游戏中,陌生玩家在彼此的视角中只是一个灰色的初识小人,无法看清对方的穿搭和外貌,只有当玩家靠近对方,双方都举起蜡烛才能用心火照亮对方的模样。而此时双方建立的“可视关系”只是一层弱关系,在一方离开当前地图时便会断开。除了这种瞬间的、非实质性的社交之外,游戏中的社交模式主要包括三种:一是最原始的,通过叫声与动作进行交流;
二是借助对话工具,如坐在桌子、篝火灯等媒介旁进行文字谈话;
三是建立好友关系。此后则随着关系的升级而不断解锁更多的交流方式,如随时随地的文字交流、拥抱等。

两名玩家之间存在着一棵类似先祖兑换树的友谊树,只有当一方玩家献出蜡烛与对方建立关系时,双方才能形成稳定的联结。建立关系后玩家可为好友设定昵称并进行基础的互动,例如牵手;
更进一步的互动动作如击掌、拥抱、交谈等则需要不同数量的蜡烛兑换。此外,游戏的货币爱心的获取方式十分有限,其中最主要的获取途径即是好友的馈赠。因此无论是升级好友关系还是获取爱心以解锁游戏任务,都需要玩家在社交关系中主动给予。在游戏内温情的可视化下,玩家之间的互动使得这份情感联结更为珍贵。正如陈星汉所说,在玩家双方未能对话前,每一次呼唤、每一段回忆,都是充满“试探”与“主动”的微妙互动。这也正是游戏内“爱是给予”哲学的日常化体现。

媒介这一词汇在古希腊的关键源头是亚里士多德,他提出的“toperiekhon”概念意指“环境”,是“一种存在于宇宙和人类之间的同情与和谐”[4]2-3。而列奥·斯皮茨认为这一概念与天空有关,类似于“一种透明的中间物”[4]2-3的特质。随着技术的发展,媒介逐渐被用来传递某种特定的人类信号和意义,但原始的“媒介作为环境”的传统也依然内化于媒介这一概念之中。在约翰·彼得斯的《奇云:媒介即存有》中,他将媒介视为自然和文化的拼接,也即身体与技术的结合,这一视角对于我们研究游戏之为技术、文化、媒介三者的交汇具有启发意义。

(一)游戏中关于自然的隐喻。在《光遇》中,抽象化建构的自然场景是游戏的主要载体与游戏内容。在这个以算法技术架构的世界中,自然的元素,如草原、天空、海洋、森林等作为场景主体,而神庙、高塔、失落的废墟、逝去的先祖等则构成了其文化意涵。在《游戏的人》中,赫伊津哈认为游戏即是文明。早在希腊时期,人们在表达社会的同时也创造了与自然界平行的第二个诗性的世界。神话作为外部世界的转化或一种“幻想”,原始社会为之举行神圣的仪式,皆是为了确保世界之安宁。而在赫伊津哈看来,这是真正纯粹精神意义上的游戏。《光遇》在世界观设定上参照了人与自然文明、社会文明的关系,玩家通过探索不同的地图获得不同的游戏体验,但其和谐的美学风格指向同一的生命隐喻。游戏的主线循环是寻找先祖的遗迹、献祭自己的能量、获得先祖的赠礼并涅槃重生。

彼得斯将火视作本体论意义上的操作者或一种中介力量,其将存有化为虚无,将虚无化为存有。火作为许多从属性工艺的前提条件存在于文明之中,为“工具之工具”。而火这一自然元素在《光遇》中同样具有特殊的内涵,具有能量、货币、联结三重媒介意义。烛火遍布游戏内地图各处,玩家可以通过收集烛火与净化黑暗植物获得能量,从而保持在游戏中飞行的能力。火在游戏中同时作为玩家的货币,能够被存储为蜡烛,用以交换游戏内的物品。此外,玩家可以通过点燃另一玩家手中的蜡烛看见对方的游戏内建模形象,从而将其与游戏内其他由于未点火而显现为初始形象的玩家区分开来。彼得斯认为火具有“某种连接性意义”,人类祖先在掌握语法和语义之前,就在情感上和行动上跟火联系在一起了。在游戏中,火成为玩家之间建立情感联系的工具,在没有语言介入的原始交流中,“点火”这一行动蕴含着交往的愿望与尝试。火既是条件,也是内容,其作为一种“启发性的模棱两可”,可能的讯息如同存在本身从中自然诞生。

现代人丧失了远古仪式和神圣游戏的经验,游戏在日常用语中被窄化为特定技术或工具条件下的娱乐形式。但若追溯至远古的文明时期,伟大的本能力量滥觞于神话和仪式:法律和秩序、商业和利润、工艺和艺术、诗歌、智慧和科学全都滥觞于神话和仪式——这一切都扎根在原始游戏的土壤中[5]22-23。

(二)上载至游戏中的人。进入《光遇》世界,玩家首先会得到一个初始的身体——白色的蘑菇头,鬓边扎着两个短短的小辫子,亮晶晶的眼睛,白衣、白围脖,披着棕色的斗篷,穿着尖尖的棕色靴子。在额头、心口,还有斗篷背后,缀着各异的星星。正是经由这样一具身体,玩家得以在光遇世界收获烛火,与陌生人点亮蜡烛,或是寻觅先祖,还能够在不同的地图中收获更多款式的发型、斗篷、靴子、面具和道具等,从而依照玩家喜好来塑造一个新的身体。可以说,这具身体就是玩家在光遇世界中最核心的存在。查拉图斯特拉如是说:“我完全就是身体,此外一切皆无。”[6]

但在尼采宣称“上帝已死”,身体才是“我们所知晓的世界的本质”[7]之前,身体这一概念在主体哲学视野一直作为灵魂的对立面而备受贬斥。自柏拉图始,形而上学传统便将人定义为理性的动物[8],而身体被认作是情欲的象征,使人灵魂不洁并远离知识与道德,因此灵魂的满足要远远高于身体的满足[9]。在此观点下,《光遇》中玩家的跑图以及跪坐、牵手、呼号、飞翔等动作都无法被认为具有“意义”。但由此出现的哲学家们推崇的“沉思生活”在后来被阿伦特指认为其导师海德格尔出任纳粹统治下的弗赖堡大学校长并发表支持纳粹言论的原因,则恰恰彰显了以行动为核心的“积极生活”与作为行动基础的身体之重要性。

不过,要理解《光遇》中的身体,仍需超越身体-灵魂的二元对立,无论其中地位谁高谁低。正如法国存在主义的杰出代表,梅洛-庞蒂指出的“我就是我的身体”,此处的身体不再是能够脱离灵魂,或言意识存在的客体,而是意识与物理身体组成的统一主体,形成于活的身体感知世界,世界又反过来形成主体的无限循环中,在意识、身体与主体的概念间形成了一种“暧昧性”[10]。玩家的虚拟身体便可以被认为是这种“感性的身体”,其中意识与身体的交融泯没了主客体之间的界限,实质上延伸出的是一种新的自我-他者关系,他者不再因自我而显现,进而成为与自我同等地位的主体,正如意识与身体并非依靠对方的存在而得以生成。如此,首先便可以理解笔者为何认为这种以身体为基础的意义表达能够最终实现生命层面上的传播;
其次则是在人与游戏形成的“蜥镜系统”中,游戏(实际上也是游戏背后的人)想要传递给玩家一种怎样的人际关系观念。

从以上论述可以看出,《光遇》这一款游戏在世界观结构、美学风格上都具有一定的哲学意味。这也更接近现代哲学中的“游戏”概念,即包含文字符号的千变万化,也指涉生命的各个领域,最终归入生命的境界。

尼采将“游戏”概念引入现代哲学的范畴,他游戏化的哲学思辨开拓了游戏研究的视角。尼采在《自我批评的尝试》一文中阐述了他一直坚持的思辨顺序:“从艺术家的角度看科学,而从生命的角度看艺术。”[11]而游戏艺术同样是一种哲学,以无限的生命为其格局与境界。在尼采的视野中,游戏作为艺术指向了古希腊的酒神生命观,也即贯彻宇宙之间那循环往复、生而灭、灭又生、源源不绝、千变万化、永无止境的生命力量。尼采曾慨叹此精神在现代社会中的消亡,若非以生命的本能来领悟人类之本命、万物之升级乃是一种永恒不息的创造,世界和生存便没有任何意义。而在当下不断加速的现代化社会中,这一生命观愈发难以寻其拥趸,沉溺于一时感官乃至画地为牢的倾向出现在现代人生活的各个方面。而《光遇》提供的弱指引、高自由度、深度沉浸、强美学的游戏环境则似乎是一种致敬大生命观的隐喻,成为对现实生活的“不自由”的抵抗。这同样呼应了尼采与德里达共持的人们之所以追求自由恰是由于现实之不自由的洞见。

在卡斯的著作《有限与无限的游戏》中,作者则对游戏的自由维度进行了更为细化的讨论,将游戏区分为有限游戏与无限游戏,前者以取胜为目的,后者以延续游戏为目的。在卡斯的区分标准下,无限游戏向可能性开放,不受界限束缚,其游戏主体具有蓬勃的创造能动性。《光遇》的游戏设定正符合了无限游戏的诸多要素,因而在其游戏场域中发生的信息传递与交互,渲染着生命传播的底色。

有限游戏的主要特征包括存在着固定的时间与空间、具有特定的规则且规则往往不会轻易变更、有观众与裁判、存在胜负与赢家的顺序排列。体育赛事、时下热门的电竞游戏都可以被纳入有限游戏的范畴。在德里达的《人文科学的结构、符号和游戏》中,有限游戏即为非解构的自由游戏,不能自由,也不为自由。而无限游戏则是解构的自由游戏,游戏者以游戏的心态参与到哲学中来。正如前文对陈星汉的游戏理念的介绍,他将哲思与禅意融入《光遇》,为玩家提供探索的无限可能性与自由的创造空间。

《光遇》弱化了规则的存在感,在玩家初次进入游戏页面时,除了必要的引导外没有设置任何强制性的操作步骤。玩家可以自主选择游戏内的人物形象搭配并自由探索游戏内的地图场景。诸多玩法皆为玩家探索并发布至社交媒体从而形成传播,极大提升了玩家创作与二次创作的积极性。正如卡斯所说:“规则是为了应对延续游戏所受到的威胁而设定的,无限游戏的参与者利用规则,把赛局的界限和限制纳入游戏本身之中。”[12]74在《光遇》中,玩家需要收集光之翼从而提升自身的飞行能力,在受到伤害时,光之翼会掉落,但始终会保留最后一颗。这一设定看似是强制性的游戏规则,却依然能够在游戏中被打破。玩家能够通过多种方式实现“卡无翼”,从而突破必须保有最低一翼的限制。此外,玩家自创的“遁地”玩法能够突破游戏内场景的建模限制,从而实现游戏内容的再发现与再创造。在《光遇》中,规则能够自由达成或自由更改,“无限游戏中的人朝向开放、朝向地平线、朝向惊奇、朝向不可能有脚本的方向游戏”[11]12。

截至2022年2月,《光遇》一共推出了12个季节,每个季节都是一个完整的故事,并带来一张全新的地图,其内容具有无限拓展性。玩家能够通过每个季节的深度参与获得季节NPC的限定赠礼,其季节性任务往往是简单互动类小游戏。游戏能够无限开辟新的叙事空间,玩家也能够以有限的躯体做“无限之我”般延伸的创造,从而发现人性中神性的潜力。

卡斯认为文化是无限的游戏:“文化并不将他的过去理解为宿命,而是理解为历史,也即一种已经开始但永远指向无穷开放性的叙事,不可重复性是其典型特征。”[12]12-13《光遇》提供的正是一个“指向无穷开放性”的接口,尽管地图数量有限,玩家依然可以通过主动探索挖掘设定之外的新场景,发现游戏创作者埋下的彩蛋或开创全新的玩法。举例来说,当玩家通过了“霞谷”地图,来到终点的神庙后,忽略游戏中的“前往下一张地图”的软指引(在场景中出现传送通道),而选择从窗口离开神庙,在经过一段飞行后能够以全景视角俯瞰地图场景“霞光城”,抵达城楼后将得以欣赏千鸟绕城飞行的美景。而这一非正式场景也在玩家社区中被广泛称为“千鸟城”,作为隐藏景点吸引玩家前往。在这一过程中,玩家的自主探索突破了游戏所设定的规则,形成了全新的玩法机制,同时给玩家带来额外的满足感与收获感。在突破规则中感悟规则,在无限开放与循环往生中玩家逐渐形成独特的游戏理解与文化共鸣,最终达到对游戏哲学与生命隐喻的内在反思。

现实生活中,人们往往会选择与自己“有缘”的人进一步发展关系,这里的“有缘”可以指血缘、趣缘、地缘等。早在首次出版于1925年的《幻影公众》中,李普曼在论证公众舆论的不可靠性时便以此为论据,指出公众无法对所有的公共议题进行详细的思考并给出合理的回应[13]。大学中的社团、老乡会更是趣缘与地缘最好的体现。而在其他游戏中,玩家则较容易对与自己用着相似装扮或名称的玩家产生好感并添加好友。但在《光遇》中,尽管前文指出玩家能够更换不同的发型佩饰以获得不同的形象,但在两位玩家尚未结为好友,只是偶遇时,在对方的视野下玩家则只会以“小黑人”的形象出现。只有双方同时点燃蜡烛,才能够看到对方的装扮,但这也仅仅是暂时的。一旦进入新的地图或返回遇境,对方会再次回到小黑人的状态。此时,两位玩家可以通过地图中的石凳、椅子或篝火堆等中介物进行文字交流,而在中介物以外的玩家则无法看到文字的具体内容。通过文字交流,玩家可以了解对方的性格背景,并进一步选择是否要结为好友。同时,笔者认为尽管行为的发起者是人,但其也能够反过来表现一个人的本质,因此在点蜡烛、挥手和一同完成任务时表现出的诚意也是成为好友的重要助力。但真正能结为好友的关键在于向对方献出作为游戏通货的蜡烛,而在对方愿意接受这根蜡烛时,双方才能真正添加彼此为好友。因此,不同于社交媒体中促进社交随意性的点赞、评论与发送好友申请与年轻人中时兴的“扩列”,《光遇》作为一款社交游戏更关注的是每次社交中的真诚与给予,而这是与好友数量无关的。这种“陌生人社交”模式便是人们切实与“无缘”之人建立交流关系的游戏机制。

值得注意的是,即使在添加好友后,玩家仍然需要通过送出蜡烛来与对方解锁拥抱等亲密行为,这与马丁·布伯所渴盼的“我与你”的关系不谋而合。在他看来,世界上存在一种“我和它”的关系,世界万物能为我所用是我与其建立联系的基础,这反过来使得我对于万物的境遇持一种冷漠的态度。相反,“我与你”的世界则是在我和世界万物的交流对话中加深二者的关系[14],就像在《光遇》中,由于蜡烛获取较为困难,人们进一步交流前会更加想要从跑图、讲话等行动中来了解对方,规避了为了彼此利用而结为好友或某方单方面付出的可能。同时,正如前文提到的梅洛-庞蒂“感性的身体”显示出的新型自我-他者关系一样,在“我与你”的关系中,显然也并不存在客体位置,“你”和“我”一样是处于主体位置,关系的不断加深需要双方同时有所表达。当下,对于《光遇》,建立玩家或者说人,与他人联系的目的则直指向“同体之爱”,也即玩家所共同拥有的“光之后裔”身份与当下我们倡导的“人类命运共同体”,而这种爱显然是大多数游戏所不具备的。

在游戏领域,大量诉诸竞技、斗争的游戏往往能够带来暂时的肾上腺素释放以产生快感,但却在用户之间建立了一堵无形的墙,任何的其他玩家都有可能成为对手,对外的侵略性带来的是对内的无限孤独。后现代主义者鲍德里亚认为,人类认识中的现实是经由媒介构建出来的[15],而游戏也是我们认识现实的一种方式,甚至对于约翰·赫伊津哈而言,游戏就是构建我们文明的一种方式,在他看来,法西斯对于国际法的破坏就是游戏规则意识的衰落。这种衰落归根结底来自一种共享的意义空间的解体[5]229-245。阿伦特认为,随着“起源于纯粹而非实用的、无用之知的寻求”的望远镜被制造出来,“阿基米德点”外移,人类丧失了对真理的确定性,远离了一个共享与共建的世界,成为失去复数性的“异化技艺人”或劳动动物,转而寻求内向的交流,过度私人化的结果则是孤独,也即所谓“世界异化”[15]。从阿伦特的个人经历来看,“世界异化”的一个重要后果显然就是二战中对于犹太人的大屠杀。

除此之外,笔者并不认为游戏里的人就像是柏拉图洞穴隐喻中没能挣脱绳索的洞穴居民,观看着幻影并沉迷其中。在这对关系中,游戏与人仍是彼此交融的两个主体。人能够更改游戏规则,游戏规则亦能够以本真的对话与行动,以一种超越外貌、年龄、种族的社交方式来重塑人们偶遇不同个人经验的可能,进而重塑其思维图景中的公共领域。而反观充斥着暴力的当下,暴力的来源实质上是人们对于未知的恐惧,尤其是不知道那些与我们“无缘”的人是否会对我们造成伤害的恐惧。这其实就是契约的失落,是游戏规则的失落,结果则是每个人都将浸泡在“平庸之恶”中。通过网络的言说无法成就阿伦特所谓“积极生活”,却实际上成为一种暴力。因此,培养人类对“平庸的善”与同体之爱的确定性,才是消解暴力的药方。试问,当玩家能够自然而然地认为自己与一个“小黑人”同为“光之后裔”时,他在日常生活中是否还会将与自己不同的人都看作异己?

一方面,人是游戏规则的打破者,其对于游戏内容的创建与扩充使得《光遇》成为无限游戏,也即一个能够承载玩家永恒存有的数字空间,而不是像竞技类游戏般“胜利即终结”。另一方面,游戏也是人的延伸,但并非电视时代仅仅对视觉的延伸,而是通过动作、呼号来调动触觉、听觉,帮助人们找回失落许久的“感觉总体”。可以说,《光遇》搭建了一个“01时代”的古老部落,在这里,对光之子们最重要的物品又变成了以蜡烛为载体的“火”。通过给予与接受火,在玩家与玩家间建立一种彼此“无缘”却能够拥有同体之爱的部落时代人际关系,为现实中的人人互爱提供了一个微型演练蓝本。在如此这般的你来我往中,玩家自己、其他玩家与游戏本身实际上都成了行动主体,通过彼此间纷繁复杂的联系产生影响,相互依存,共同进化,将爱与尊重的主题从虚拟空间延伸至现实世界,此之谓“万物皆媒”。

可以说,《光遇》为我们提供了一种“反环境”,使得纯粹对话的考察成为可能,而明确此种新的游戏形式能够如何将游戏中的联结延伸到现实中人与人、人与自然的相处中无疑能够为游戏产业健康可持续发展赋能。

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