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STEAM理念下的小学信息技术教学实践策略

发布时间:2022-09-30 18:00:04 浏览数:

摘要:STEAM教育是一种基于实践的跨学科学习理念。它为当前中小学信息技术教育教学提供了一个新视野,有利于提升学生的信息素养、创新意识和创新能力,促进学生的全面发展。本文从“融入项目开展,实现STEAM学科整合;汇聚多方资源,创设STEAM教学条件;实施多元评价,提升STEAM综合素养”三方面阐述STEAM理念下的小学信息技术教学实践策略。

关键词:STEAM;小学信息技术;教学实践

中图分类号:G434  文献标识码:A  论文编号:1674-2117(2022)13-0053-03

STEAM教育基于实践的跨学科学习理念为当前中小学信息技术教育教学提供了一个新视野。在小学阶段,信息技术是一门综合学科,将STEAM教育的理念和思想融入到信息技术课程的教学中,开展科学创新与技术实践的跨学科探究学习活动,将有利于提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。下面,笔者结合自身开展的项目探究实例介绍STEAM理念下的课程整合与创新实践经验。

● 融入项目开展,实现STEAM学科整合

STEAM教育倡导学科整合,但跨学科整合不是各学科知识的简单叠加,而是以学生为主体,从真实问题与情境出发,融合科学、技术、工程、艺术和数学等多个学科内容,构建综合性的知识学习单元,为学生提供系列学习体验,使其获取相关联的知识与技能,借以提升学生综合素养,促进学生自我发展。

在小学信息技术学科教学中,通过开展项目式学习活动,不仅能引导学生利用信息技术收集、分析、统计、处理相关数据资料,实现方案呈现,制作相关电子作品,宣传展示活动过程及成果,培养学生发现问题和解决问题的能力,达到对所学信息技术知识与其他学科知识的综合应用,更能帮助学生在不同领域与学科间构建自己的知识网络系统,促进学生的全面发展。

例如,笔者曾在“探秘身边植物”项目的探究实践中融入小学阶段的文件管理、Word、PowerPoint、网络搜索等知识技能的学习。首先,可将网络搜索查找资料和下载的知识融入到花卉植物盆景图片的收集展示介绍环节,在学生学会网络相关查找知识后运用于后续的多项资料的查找和完善;其次,将Word中图文编排、表格设计等知识技能融入植物资料摘录集、讨论设计校园植物调查表与小组探究方案、撰写植物观察心得、设计植物身份证及植物诗词书签等探究环节中进行学习与实践;另外,在分小组探究自己感兴趣的小主题阶段,学生还研究了如何运用PowerPoint中的各项技术设计规划小组研究步骤图、展示个人及小组探究内容、整合小组所有材料制作相关的电子小报。在这一系列主题探究实践中,学生的信息技术学习活动超越信息技术学科体系,与数学、工程、艺术等学科领域建立起紧密的联系。例如,学生运用画图软件绘制了校园绿化地的草图,结合数学的分割法与Word中的公式编辑计算校园绿化面积;结合数学中的比例利用自己和大树的影子长度和宽度计算出树冠的覆盖面;根据考察提出自己的“学校艺术绿化工程方案”并运用PowerPoint进行展示,介绍自己的想法;从艺术的角度讨论修改电子作品,运用网络学习艺术设计创作自己的盆栽作品等等。学生的技术学习活动已不仅仅是已有知识与技能的综合运用,更是新的知识与能力的综合学习与体验。

● 汇聚多方资源,创设STEAM教学条件

基于STEAM教育的小学信息技术教学除了传统的教材、影视、图片、课件、信息技术教师及必备的计算机教室、网络设施等基础设施外,教师应发挥信息技术自身优势,充分运用相关网络资源、交流平台资源,根据教学目标的需要进行开发、加工和利用不同学科、不同领域的知识内容资源,合理进行教学内容的延伸与拓展,并根据学生探究实践过程为学生提供校内外相应实践与实验场所、相关教师与专家等特殊资源支持,同时为学生深入探究STEAM各方面知识提供最得力的条件。例如,笔者基于闽教版小学信息技术教材,利用厦门乃至福建的桥梁资源开展了“探寻福建古桥”项目。在项目探究过程中,引导学生利用学校计算机教室、相关网站收集大量桥梁资料;引导学生在收集整理资料时融合文件管理、Word、PowerPoint及Flash的学习;利用市区教育资源网络平台开通网络教室,结合“家庭旅游”这一资源,推动学生深入古桥考察探究及网络交流学习与展示;利用学生家长是桥梁设计师、我校与高校工程设计学院共建、软件园3D创客空间等有利条件为学生提供桥梁模型设计的资源、工具和设施,指导他们学习3D one软件,探索桥梁设计知识,实践体验三维桥梁模型的设计与制作。综合资源的利用不仅让学生了解了桥梁科学与工程,更不断推进相关信息技术知识技能的学习和运用,真正实现做中学。

● 实施多元评价,提升STEAM综合素养

STEAM教育的实施要求教师必须改变传统的只注重知识评价的教学评价方式,逐步构建与STEAM教育相符合的教育评价制度。其评价不仅要与成果的产生、公开的成果汇报紧密联系,还要对学习实践的整个过程进行评价,以引发更深层次的学习和理解。

STEAM教学评价应该面向真实问题的解决,面向知识或技能的应用与迁移,它包含对学生个体学习进展、变化和成就等多方面内容的评价。笔者结合开展的“探索福建古桥”项目进行了多方面尝试。

1.“任务達标型”评价

在项目活动过程中,根据主题要求、学习目标、活动环节,设置相应任务,以是否能按要求完成任务作为评价的标准。例如,在“厦门四朝古桥资料卡”一课中,笔者为学生设计了一份“课堂技术分析表”(如下页表),这份“课堂技术分析表”实际上就是学生的自我评价表,“用到的工具”考查学生能否发现技术点,“需要帮助”考查学生能否针对问题自主探究学习相关技术点,“完成”表示最终是否解决了问题,“课堂表现”表示学生是否端正学习态度,“古桥知识”表示是否关注探究主题的相关知识。学生根据自己的实际情况打√还是打×,并判断是否达到教师要求的目标。

2.“自我调节型”评价

根据活动的不同阶段,在学生活动之前,为学生提供一个评价量规,在量规中写明活动的要求以及该达到的目标,使学生在活动时围绕量规的要求可以不断调节自己的行为,使自主活动能沿着预设的轨道开展。例如,在“调查采访活动”中,要求学生完成一次调查采访活动,在学生采访之前提供给学生一个量规,让学生根据量规上的具体要求进行实践活动。这种评价重在自评也可作为学生互评的依据,有助于促进学生不断反思。

3.“表达展示型”评价

在主题活动中,教师不仅要对学生的作品、成果进行评价,而且要对学生的展示过程进行评价。多元且丰富的过程性评价和作品评价策略既全面反映了学生的学习进展与行为变化情况,也促进了学生STEAM综合素养的提升。

参考文献:

彭敏.朱德全.STEAM有效教学的关键特征与实施路径——基于美国STEAM教师的视角[J].远程教育杂志,2018(02):48-55.

本文系福建省课题“基于STEAM教育理念的小学信息技术项目式学习实践研究”(课题编号:FJJKXB20-749;课题负责人:梁惠敏)研究成果。

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